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Taller: "Programming for the 21st century classroom".

Los días 8 y 9 de octubre asistí a un taller organizado por Future Classroom Lab en Bruselas, junto con participantes de otros países como Italia, Grecia, Polonia, República Checa, Francia, Noruega, Suecia y Reino Unido.

Los contenidos desarrollados durante estos dos días fueron los siguientes:

COMPUTACIONAL THINKING

Con Margo Tinawi (@margotttina) comenzamos reflexionando sobre el pensamiento computacional y las habilidades de programación, de la importancia cada vez mayor que tienen en nuestra sociedad y en nuestra vida laboral. Hablamos de la posibilidad de introducirlo en cualquier área o disciplina y que desarrolla habilidades muy necesarias tales como la resolución de problemas, el razonamiento lógico y la creatividad. Analizamos cuatro conceptos que se dan en dicho pensamiento:

  • Abstracción: Identificar y extraer información relevante para definir ideas principales.
  • Diseño de algoritmos: Creación de una serie ordenada de instrucciones para la solución de problemas similares, para hacer una tarea.
  • Reconocimiento de patrones: Observación de patrones, tendencias y regularidades en los datos.
  • Descomposición: Dividir datos, procesos o problemas en partes más pequeñas manejables.

 

GAME BASED LEARNING.

Tommaso Dalla Vecchia (@tommaso_eun) nos introdujo en el fantástico mundo del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning, consistente en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, asimilación o evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece una experiencia educativa diferente y práctica y que se puede aplicar a un área o materia o integrar varias asignaturas.

Aprendimos a usar KODU, una herramienta que nos permite crear nuestro propio videojuego, además de poder jugar con los que ya vienen instalados. Kodu es muy intuitivo y ameno, nos permite adentrarnos en el mundo del videojuego y la programación sin necesidad de tener conocimientos ni tener que aprender lenguajes de programación.

VISUAL PROGRAMMING TOOLS: SCRATCH.

Llegó el turno de conocer SCRATCH, y lo hicimos de nuevo con Margo Tinawi. Scratch es un lenguaje de programación visual para enseñar a programar a niños y adolescentes entre 8 y 16 años. Desarrolla el pensamiento creativo, razonamiento sistémico y habilidades de trabajo en grupo, y lo mejor es que muy divertido, versátil y fácil de usar. Se pueden crear presentaciones, historias interactivas, arte digital, etc., y todo el contenido se puede compartir con otras personas. Existe una versión para tabletas digitales, SCRATCH JR, dirigida a niños entre 5 y 7 años.

TWINE.

Una herramienta que me gustó mucho fue TWINE. Es una herramienta de código abierto que permite generar con mucha facilidad redes de textos interrelacionados por medio de links. Cualquier persona puede escribir una historia interactiva, colocando en su texto opciones que llevan a diferentes partes de la historia de manera similar a los "Elige tu propia aventura".

Con una interfaz gráfica muy intuitiva se trata de ir creando diferentes pasajes e ir interrelacionándolos, generando una especie de telaraña de pasajes que componen la historia. El resultado final es un libro digital que se puede publicar en internet y que por tanto cualquiera puede abrir, leer y jugar. Además de fomentar la expresión escrita y la creatividad, Twine nos permite trabajar conceptos de programación.

EXPLORANDO EL AULA DEL FUTURO.

Tuvimos la oportunidad de explorar el propio Aula del Futuro, desplazándonos e interactuando en cada uno de los espacios de los que constan: interactuar, crear, investigar, desarrollar, intercambiar y presentar, habilidades que distan mucho de la enseñanza tradicional y que además incorpora el uso de la tecnología. (Impresión 3D, Robótica, Lego Mindstorm, PDI…)  En definitiva, espacios flexibles que promueven el uso de pedagogías activas.

Me llamó mucho la atención una cámara de 360º que se encontraba en una de las zonas del aula (Exchange), y que según la propia Margo me comentó, se trata un recurso muy interesante para la observación de procesos en el aula para ayudar a la mejora de la propia práctica educativa.

COMPUTER SCIENCE UNPLUGGED

Nos colocamos todos formando un círculo (sin abandonar nuestras sillas gracias a la funcionalidad del mobiliario del que dispone el FCL) y Margo Tinawi se sitúa sentada en el centro. Comienza a formar un cuadrado con recortes de papeles en los que aparecen en algunos X y otros en blancos. ¿Qué actividad íbamos a hacer? Se trataba de una actividad empleada como ejemplo de cómo enseñar conceptos de informática sin necesidad de utilizar el ordenador. Conceptos tales como números binarios, algoritmos y la compresión de datos.

ETWINNING.

Irene Pateraki (@eirpateraki) nos presentó eTwinning: qué es y qué oportunidades ofrece. Con ella analizamos sobre aspectos que considerábamos básicos para garantizar el éxito en un proyecto eTwinning: la calidad del proyecto, buscar un buen socio, establecer buenos cauces de comunicación, etc.

Nos enseñó una gran cantidad de aplicaciones y recursos web para incluir en nuestros proyectos y fomentar la colaboración entre el alumnado:

CONCLUSIÓN.

Un taller muy bien organizado, con ponentes de calidad, que han sabido transmitir los contenidos tratados de una manera amena, sencilla y cercana, fomentado en todo momento el debate y la reflexión conjunta, manejando muy bien los tiempos teóricos y de trabajo práctico. Es tiempo de rediseñar los tiempos y espacios, la clase magistral del siglo XIX, como nos decía Elina Jokisalo, quedó atrás. La competencia digital, la colaboración, el pensamiento crítico, la creatividad, la responsabilidad social y personal, la colaboración y el aprender a aprender son habilidades propias del siglo XXI. La Future Classroom Lab (FCL) es la clase del presente y lo pude comprobar in situ. Gracias.